Рынок гейминга в России переходит к модели регулярных трат
Ключевым трендом становится развитие моделей games-as-a-service, внутриигровых валют и BaaS-решений
Платёжные данные ЮKassa свидетельствуют о продолжении роста российского игрового рынка. По итогам 2025 года оборот онлайн-площадок, связанных с видеоиграми, увеличился на 9% год к году, а количество платежей — на 19%. На фоне этого средний чек сократился на 9% и составил 508 рублей.
Аналогичную динамику демонстрируют и сопутствующие игровые товары: оборот вырос на 7%, число транзакций — на 16%, при снижении среднего чека на 8% до 511 рублей. Это указывает на закрепление модели регулярных, но небольших расходов, чувствительной к удобству платёжных сценариев и скорости транзакций.
Конец года как ключевая точка монетизации
Наиболее выраженный рост пришёлся на IV квартал 2025 года. По сравнению с III кварталом оборот игровых ресурсов увеличился на 31%, число оплат — на 11%, а средний чек — на 17%, до 797 рублей. Такая динамика, как правило, отражает рост доли «премиальных» покупок — новых релизов, расширенных изданий и крупных внутриигровых наборов.
Дополнительным драйвером выступают традиционные для индустрии факторы: активный релизный период и сезонные распродажи, которые делают конец года основной фазой монетизации.
Пополнения игровых сервисов: индикатор «живых денег»
Отдельный сегмент роста — пополнения игровых сервисов.
«Оборот пополнений и число транзакций в Steam через ЮKassa в 2025 году выросли более чем в два раза. При этом средний чек снизился на 4% и составил 782 рубля. Максимальный рост также пришёлся на четвёртый квартал: оборот по сравнению с третьим кварталом увеличился на 40%, а число оплат — на 26%», — отмечает директор по B2B-продуктам ЮKassa Дмитрий Гнилица.
Рост фиксируется и в офлайне. Оборот компьютерных клубов квартал к кварталу увеличился на 51%, а количество платежей — на 49%. Средний чек остался практически неизменным — 297 рублей (+1%). Это типичный признак масштабирования формата: клубы всё чаще работают как регулярная услуга, а не разовая точка для турниров.
Четыре поколения — четыре модели потребления
Опрос пользователей ЮMoney показывает, что игровая аудитория в России охватывает все возрастные группы, но каждая из них выстраивает собственную модель взаимодействия с играми.
-
Зумеры: игры как социальная среда. 57% представителей поколения Z играют ежедневно, а треть проводит за одной сессией более трёх часов. Для них игры — не только развлечение, но и пространство общения: 33% смотрят стримы и участвуют в сообществах, 9% создают контент, 6% задействованы в киберспорте. Основная платформа — ПК (58%), далее следуют смартфоны (24%).
-
Миллениалы: индивидуальный досуг. 51% миллениалов играют ежедневно, при этом 95% отмечают, что делают это прежде всего для собственного удовольствия. Вовлечённость в экосистему ниже, чем у зумеров: стримы смотрят 18%, в комьюнити общаются 13%. Платформы распределены почти поровну между ПК и смартфонами.
-
Поколение X: стабильная и платёжеспособная аудитория. 64% представителей поколения X играют каждый день, при этом они менее социальны в игровом контексте. Основной источник информации — реклама (53%), что отличает их от более молодых аудиторий, ориентированных на блогеров и стриминговые платформы.
-
Поколение Альфа: формирование будущего рынка. Несмотря на ограниченность выборки, данные указывают на высокий уровень вовлечённости: 75% играют ежедневно, 63% проводят за игрой более трёх часов. Для этого поколения граница между игрой, спортом и потенциальной профессией практически стирается.
Жанры: лидерство шутеров и расхождение вкусов
Шутеры остаются универсальным жанровым лидером у всех поколений — от 44% у поколения X до 75% у поколения Альфа. При этом за пределами этого жанра предпочтения заметно расходятся:
- молодые аудитории тяготеют к динамичным экшенам и стратегиям,
- миллениалы демонстрируют наибольший интерес к RPG,
- поколение X чаще других выбирает головоломки и симуляторы.
Что дальше
Данные подтверждают, что гейминг в России — это массовый рынок с широкой возрастной структурой. Переход от крупных разовых покупок к регулярным микротратам формирует новые возможности для разработчиков, платёжных сервисов и экосистемных игроков.
По словам Дмитрия Гнилицы, ключевым трендом становится развитие моделей games-as-a-service, внутриигровых валют и BaaS-решений, позволяющих интегрировать оплату напрямую в игровую среду. Это снижает трение при покупке и повышает конверсию — фактор, который в условиях роста конкуренции становится критически важным.
* технология НСПК
** Опрос проведён на сайте ЮMoney в январе 2026 года, более 2000 респондентов
Иллюстрация создана с помощью нейросети Шедеврум.